#!/usr/bin/env python3 """Gera a identidade visual do Guará. Conceito: pixels de tamanhos distintos, soltos à esquerda, que se juntam numa grade cada vez mais densa até formar a cabeça de um lobo-guará à direita. - O lobo é uma silhueta VETORIAL suave (curvas), sutil, sem serrilhado. - À esquerda a silhueta é recortada por uma máscara de quadrados de tamanhos distintos que ficam cada vez mais densos até se fundirem no lobo inteiro. - Partículas soltas (quadrados) completam a dissolução fora da silhueta. Uso: python3 scripts/make-logo.py -> apps/gui/ui/guara-logo.svg e guara.svg """ import math import random from pathlib import Path OUT = Path(__file__).resolve().parent.parent / "apps/gui/ui" W, H = 160.0, 100.0 CELL = 2.5 # módulo da grade de pixels COLS, ROWS = int(W / CELL), int(H / CELL) # --- silhueta ------------------------------------------------------------- # Cabeça de lobo-guará (3/4, olhando para a direita): orelhas enormes, focinho # longo e fino, e a juba escorrendo para a esquerda (é ela que se desmancha em # pixels). Coordenadas 0..100 na altura; x pode ser negativo (juba). WOLF = [ (100, 57), (97.5, 54), (91, 51), (83, 48), (75, 45), (69, 41), (65, 36), (62, 29), (59, 20), (56, 11), (52.5, 4), (49, 0.5), (46, 4), (43, 13), (41, 23), (40, 32), (38, 31), (35, 22), (31, 11), (27.5, 3), (24.5, 0.5), (22, 5), (20, 15), (19, 27), (9, 35), (-6, 45), (-20, 58), (-30, 76), (-34, 100), (-10, 100), (20, 100), (44, 100), (60, 100), (59.2, 95), (59.6, 89), (62, 82), (65, 78), (72, 74), (82, 71.5), (92, 69), (98.5, 66.5), (100, 63), ] # Interior das orelhas (escuro, como no animal real). EAR_IN = [ [(53, 9), (50, 3), (47, 10), (45, 20), (47, 27), (51, 24), (54, 15)], [(27.5, 8), (25, 4), (23, 14), (22, 24), (25, 27), (28, 20)], ] WX0, WSCALE = 64.0, 88.0 # nariz em x=152 (margem de 8 à direita) Y0, YS = 6.0, 88.0 # topo das orelhas em y=6, base em y=94 # x do desenho onde wx=0 e largura de 100 unidades do lobo def to_wolf(x, y): return (x - WX0) * 100.0 / WSCALE, y * 100.0 / H def wolf_at(x, y): wx, wy = to_wolf(x, y) if not _inside(WOLF, wx, wy): return False return math.hypot(wx - 71.0, wy - 49.0) >= 1.7 # olho def ear_in(x, y): wx, wy = to_wolf(x, y) return any(_inside(p, wx, wy) for p in EAR_IN) def _inside(poly, x, y): c = False j = len(poly) - 1 for i in range(len(poly)): xi, yi = poly[i] xj, yj = poly[j] if (yi > y) != (yj > y) and x < (xj - xi) * (y - yi) / (yj - yi) + xi: c = not c j = i return c def smooth(t): t = max(0.0, min(1.0, t)) return t * t * (3 - 2 * t) def mix(c1, c2, t): t = max(0.0, min(1.0, t)) a = [int(c1[i:i + 2], 16) for i in (1, 3, 5)] b = [int(c2[i:i + 2], 16) for i in (1, 3, 5)] return "#" + "".join(f"{round(p + (q - p) * t):02x}" for p, q in zip(a, b)) def smooth_path(pts, dup=()): """Curva fechada (Catmull-Rom -> Bézier); `dup` = índices de quinas vivas.""" P = [] for i, p in enumerate(pts): P.append(p) if i in dup: P.append(p) n = len(P) d = f"M{P[0][0]:.2f},{P[0][1]:.2f}" for i in range(n): p0, p1, p2, p3 = P[(i - 1) % n], P[i], P[(i + 1) % n], P[(i + 2) % n] c1 = (p1[0] + (p2[0] - p0[0]) / 6, p1[1] + (p2[1] - p0[1]) / 6) c2 = (p2[0] - (p3[0] - p1[0]) / 6, p2[1] - (p3[1] - p1[1]) / 6) d += f"C{c1[0]:.2f},{c1[1]:.2f} {c2[0]:.2f},{c2[1]:.2f} {p2[0]:.2f},{p2[1]:.2f}" return d + "Z" def tx(pts): return [(WX0 + x * WSCALE / 100.0, Y0 + y * YS / 100.0) for x, y in pts] def lerp(a, b, t): return a + (b - a) * t def build(pal, scatter=1.0, seed=5, uid="a", x_min=8.0): rnd = random.Random(seed) wolf = tx(WOLF) corners = {i for i, (_, y) in enumerate(WOLF) if y >= 99.5 or y <= 0.6} # pontas e cantos vivos body = smooth_path(wolf, dup=corners) ears = [smooth_path(tx(e)) for e in EAR_IN] cols, rows = int(W / CELL), int(H / CELL) # gradiente da figura (o mesmo para a silhueta e para cada pixel => fusão sem emenda) gx0, gy0, gx1, gy1 = 58.0, 0.0, 160.0, 100.0 stops = pal["stops"] def grad(x, y): dx, dy = gx1 - gx0, gy1 - gy0 t = max(0.0, min(1.0, ((x - gx0) * dx + (y - gy0) * dy) / (dx * dx + dy * dy))) for (t0, c0), (t1, c1) in zip(stops, stops[1:]): if t <= t1: return mix(c0, c1, (t - t0) / (t1 - t0)) return stops[-1][1] X_SOLID = 80.0 # múltiplo do módulo: a partir daqui a figura é inteira e lisa def ramp(x): return min(1.0, max(0.0, x / X_SOLID)) ** 2.0 # envelope da "cauda": nasce na largura do pescoço e se afunila para a esquerda def envelope(x, y): k = smooth((x + 6) / 80.0) yc = lerp(70, 62, k) hh = lerp(5, 31, k ** 1.15) return math.exp(-(abs(y - yc) / hh) ** 3.0) occ = set() def free(cx, cy, n, m=0): return all((cx + i, cy + j) not in occ for i in range(-m, n + m) for j in range(-m, n + m)) def take(cx, cy, n): for i in range(n): for j in range(n): occ.add((cx + i, cy + j)) mask_sq, free_sq = [], [] def emit(cx, cy, n, sz_scale, op, gap): x0, y0 = cx * CELL, cy * CELL size = n * CELL sz = size * sz_scale off = (size - sz) / 2 cxm, cym = x0 + size / 2, y0 + size / 2 inside = _inside(wolf, cxm, cym) if inside and x0 >= 56: # faz parte da figura lisa: vira janela da máscara e = 0.12 mask_sq.append(f'') else: free_sq.append(f'') # 1) campo de pixels da esquerda até a figura: tamanhos em múltiplos do módulo order = [(cx, cy) for cy in range(rows) for cx in range(int(x_min / CELL), int(X_SOLID / CELL))] rnd.shuffle(order) for cx, cy in order: x, y = (cx + 0.5) * CELL, (cy + 0.5) * CELL r, env = ramp(x), envelope(x, y) p = r * env if p < 0.01 or y > 94: continue # blocos grandes na faixa média; sempre 1×1 colados perto da figura n = 1 if r < 0.7: big = rnd.random() < 0.9 * (1 - r) * env ** 0.5 * min(1.0, r * 3.2) if big: n = rnd.choice([2, 2, 3]) if r < 0.45 else 2 if cx + n > cols or cy + n > rows or not free(cx, cy, n, 0): n = 1 if not free(cx, cy, 1, 0): continue acc = p if n == 1 else min(1.0, p * 1.6) if r > 0.88: acc = 1.0 if env > 0.45 else acc if rnd.random() > acc: continue take(cx, cy, n) gap_scale = 1.0 if r > 0.86 else (0.9 - 0.45 * (1 - r)) if n > 1 else rnd.choice([0.5, 0.65, 0.8, 0.9]) * (0.7 + 0.3 * r) op = 0.38 + 0.62 * smooth(r * 1.25) emit(cx, cy, n, gap_scale if r <= 0.86 else 1.02, op, 0) # 2) partículas esparsas bem à esquerda e acima/abaixo da cauda (profundidade) placed, tries, target = 0, 0, int(34 * scatter) while placed < target and tries < 6000: tries += 1 x = x_min + rnd.random() ** 1.3 * (70 - x_min) cy = rnd.randrange(3, rows - 4) cx = int(x / CELL) y = (cy + 0.5) * CELL env = envelope(x, y) if env > 0.5 or not free(cx, cy, 1, 1): continue r = ramp(x) # sempre perto da cauda, nunca longe demais near = math.exp(-((abs(y - 62) - 26) / 22.0) ** 2) if rnd.random() > 0.55 * near * (0.35 + 0.65 * r): continue take(cx, cy, 1) emit(cx, cy, 1, rnd.choice([0.45, 0.6, 0.75]), 0.22 + 0.38 * r, 0) placed += 1 ex, ey = tx([(71.0, 49.0)])[0] hx = " ".join(f'' for t, c in stops) svg = ( "" f'{hx}' f'' f'' + "".join(mask_sq) + "" f'' + "".join(f'' for e in ears) + "" + '' + "".join(free_sq) + "" + f'' ) return svg def main(): # Marca larga: funciona em fundo claro e escuro. Verde-azulado -> azul petróleo. pal = dict(stops=[(0.0, "#3BE3CC"), (0.45, "#12B5A8"), (1.0, "#0B6A86")], ear="#05323a", ear_op=0.5, eye="#ecfeff") (OUT / "guara-logo.svg").write_text( f'' + build(pal, uid="w") + "\n" ) # Ícone: fundo petróleo profundo, figura clara. ipal = dict(stops=[(0.0, "#d9fff7"), (0.5, "#8df1e0"), (1.0, "#3fc8cf")], ear="#0b4a55", ear_op=0.45, eye="#083344") (OUT / "guara.svg").write_text( '' '' '' '' '' + build(ipal, scatter=0.5, seed=9, uid="i", x_min=30.0) + "\n" ) if __name__ == "__main__": main()